O bună parte dintre noi vedem reclamele la diverse case de pariuri sportive sau mulțiplele cazinouri deschise în ultimii ani. Poate și dumneavoastră, dragă cititor, simțiți un ușor disconfort în ceea ce privește fascinația cu jocurile de noroc în cultura românească, dar pentru mine aceasta este doar cea mai nouă manifestare a unei probleme ce a devenit din ce în ce mai mare, și este ignorată de majoritatea corpurilor legislative internaționale. Mă refer la sistematizarea dependenței de jocurile de noroc, în mod special în mediul digital și în ceea ce îi privește pe copii și adolescenți.
În acest text mă voi raporta la jocurile pe telefon mobil (sau tabletă) și cum acestea sunt construite pentru a forma, întări și menține un tipar de dependență cu scopul de a îi face pe oameni să investească bani în ele în măsură din ce în ce mai mare. Speranța mea este să egalăm un pic terenul, informând oamenii despre felul în care aceste capcane sunt construite și impactul negativ pe care multe jocuri pe telefon le au asupra tinerilor. De asemenea, am ales jocurile pe telefon specific, pentru că acestea au început trendul de exploatare a jucătorilor pentru bani la o scară atât de mare încât simt că este necesar să fie abordată această problemă cu cea mai mare vizibilitate posibilă. Un alt factor precipitant care mă îngrijorează este faptul că acest trend de exploatare a jucătorilor a început în ultimii zece ani să fie implementat și în jocurile pe console și PC.
În anul 2016, o mică conferință legată de jocuri video pe numele Pocket Gamer Connects Helsinki s-a ținut în Finlanda. Acolo, Torulf Jernström, CEO al companiei Tribeflame a ținut o prelegere despre cum se pot implementa sisteme de monetizare în jocurile pe mobil ce au o șansă mai mare de succes față de ce era considerat la vremea aceea standardul de a îndemna jucătorii să cheltuie bani în jocuri. Mai jos voi aborda majoritatea punctelor atinse în această prelegere și voi încerca să le explic pe cât posibil de scurt.
“Hook, Habbit, Hobby”
Ideea este simplă, presupune că jocul să înceapă cu o “ofertă” foarte bună pe care un jucător nu ar putea să o refuze pentru că ar fi “prostesc”. Să zicem că un studio creează un joc unde scopul este să plantezi pomi fructiferi sau legume pentru a vinde produsul final și a construi o fermă mai productivă. Jocul poate oferi o anumită “valută” pe care o folosești pentru a cumpăra echipamente pentru fermă sau “servicii” de tipul “plantele cresc mai repede 12 ore” la un preț infim, de exemplu, 5 lei, cu scopul de a accelera pe termen scurt progresul jucătorului. O astfel de ofertă are rolul de a face jucătorul să depășească pragul psihologic de a cheltui bani în jocul respectiv, dacă acest lucru se întâmplă, este mult mai probabil că persoana să cheltuie bani recurent în joc.
După ce partea de “hook” a fost finalizată începe cea de “habbit”, de a modela pentru jucător obiceiul de a se întoarce și a juca zilnic sau cât mai des posibil pentru că acesta să vrea să progreseze.
În ultimul stadiu, odată ce jucătorul a asociat jocul cu un hobby, atunci Jernström spune că ai acces să îi vinzi acestuia cât mai multe lucruri.
Gândirea Rece și Caldă
Gândirea rece, sau cogniția rece, în acest context, se referă la actul de procesare a informațiilor fără ca acest proces să fie influențat de vreo emoție. În alt fel, putem spune că este un stil de a interpreta mediul sau stimulii cu care intrăm în contact printr-o prismă cât mai clară, neatinsă de bruiajul emoțional. Cogniția caldă, sau gândirea caldă, se referă la actul de a procesa informație prin prisma unei emoții resimțite în moment. Oamenii folosesc ambele aceste moduri de procesare în viețile lor de zi cu zi; cea rece, de exemplu, pentru a rezolva probleme de aritmetică, reprezentând modul analitic al creierului de a funcționa, cea caldă are proprietatea de a fi rapidă și axată pe emoția resimțită.
Ce legătură au aceste concepte cu subiectul prezent? Jernström propune că designerii de jocuri să găsească diverse căi de a ține jucătorii într-un stil de cogniție cald pentru a îi îndemna să facă achiziții în joc. De exemplu, să spunem că ai eșuat un nivel în joc; pentru a stimula cogniția caldă, jocul îți va da opțiunea să reîncepi nivelul din punctul în care a avut loc eșecul, dacă plătești o sumă de bani în următoarele 5 secunde.
Aversiunea Pierderii și Raritate
Acest principiu se bazează în jurul ideii că oamenii nu vor să piardă din posesie ceva ce dețin, așa că jucătorii pot fi făcuți să plătească dacă li se dau lucruri în joc, după care sunt “amenințați” că vor fi luate.
Efectul Ikea
Acesta explică cum se pot construi “habits” prin simplul fapt că oamenii apreciază mai mult lucruri în care investesc efort, de aici și numele “Efectul Ikea”. Principiul aplicat în jocuri este reprezentat printr-o buclă comportamentală de tip:
Trigger -» Acțiune -» Recompensă Variabilă -» Investiție
“Trigger-ul” este un stimul ce îi aduce persoanei aminte de o acțiune ce trebuie întreprinsă, după care acțiunea declanșată de trigger este îndeplinită și persoana primește o recompensă pentru aceasta. În cele din urmă, persoana este rugată să facă ceva ce presupune mai mult efort, pentru a o investi cu adevărat în acest ciclu. Tot procesul revine din nou la un alt trigger și se reia de la primul pas la fel.
Ancorare
Ancorarea, în acest context, se referă la faptul că mintea umană va atașa o importanță mare valorii inițiale a unui lucru; de exemplu, dacă suntem prezentați cu un produs ce are un preț de 500 de lei, să zicem, iar în două luni îl vedem la 150 de lei la reducere, reflexul nostru va fi să judecăm că primim o ofertă foarte bună în termeni de valoare.
Felul în care ancorarea poate fi exploatată în jocurile pe mobile este prin a conferi o valoare mare anumitor obiecte în magazinul jocului ce pot fi cumpărate cu bani reali, acestea sunt ancorate în mintea jucătorului că fiind prețioase, creând o disponibilitate mai mare de a fi cumpărate de acesta în momentul în care prețul lor este redus. Acest fenomen este legat și de alt concept ce este studiat mai serios în ultimii ani, și anume “Fear of Missing Out” (FOMO) sau, “Frica de a Rata”, în care vom intră mai în detaliu cu altă ocazie.
Dovada Socială
Oamenii sunt ființe sociale, ne place să avem siguranța apartenenței. E în natura noastră să vrem să ne integrăm în lumea în care trăim și să fim acceptați de semenii noștri.
În contextul jocurilor pe mobil, Jernström precizează că, pentru a încuraja pe cineva să cheltuie bani mai ușor, este important procesul de a normaliza social achizițiile din interiorul jocului. Când cineva din “clanul” tău sau “ghilda” ta, grupul tău de prieteni dintr-un joc, cumpără ceva, de exemplu, acea achiziție trebuie să fie anunțată într-un fel în joc pentru persoanele din lista de prieteni pentru a te împinge să vrei și tu să faci o achiziție. Acest lucru facilitează un efect de buclă, în care contextul social în mediul jocului integrează puternic ideea de a te diferenția prin achiziții diverse. Vedem efecte negative în societate din cauza acestui lucru în cazul copiilor de clasa a 7-a sau a 8-a din Statele Unite, unde au fost cazuri de bullying pentru că s-a produs un efect de segregare între copiii ce aveau bani să cumpere anumite costume pentru personajele lor în jocuri și copiii ce nu aveau.
Disponibilitate
Cu cât ceva este perceput că fiind mai rar cu atât capătă valoare pentru noi, acest lucru este util când încerci să obții investiția emoțională a unei persoane într-un joc pentru a o face să vâneze obiecte rare, ce sunt dorite de mulți alți jucători. Astfel, e mai ușor să faci un jucător să investească mai mult timp pentru a vâna acele obiecte dorite și, în cele din urmă, să investească bani în a scurta investiția de timp pentru obiecte.
Progres Măsluit
Jernström enumeră în prezentarea să patru feluri de a progresa într-un joc:
- Prin aptitudine
- Prin noroc
- Prin “Grinding” (procesul de a întreprinde o acțiune sau serie de acțiuni plictisitoare pentru a ajunge la un rezultat final satisfăcător)
- Prin a plăti
Ideea aici este simplă, designerii de jocuri au fost încurajați pur și simplu să nu își conceapă jocurile prea mult în jurul principiului de a progresa prin el pe bază de aptitudine, pentru că atunci nu este mult mai ușor să măsluiești sisteme pe bază de noroc sau “grinding” pentru a încuraja oamenii să facă achiziții în joc, pentru a scurta timpul de “grinding” până la recompensă de exemplu.
În speranța că ai înțeles mecanismul din spatele acestor jocuri,voi rămâne optimist că te vei alătura luptei noastre ce am pornit-o împotriva acestor dependențe.
Autor,
Tiberiu Apostolică
Psiholog



